Archonci, potężne istoty chodzące między śmiertelnikami. Zawsze ludzie, powiada się że mocą są równi bogom z dawnych czasów. Część Archontów jest wyraźnie słabsza od innych, jednak wszyscy zdają się być nieśmiertelni i potężniejsi od każdego śmiertelnika. Każdy z Archontów służy bezwzględnie Imperatorowi. Każdy z nich potrafi być patronem dla innych, a Ci potężniejsi potrafią zsyłać magię kapłańską niczym bogowie.
Imperator. War. Order. Pierwszy z Archontów, Ojciec Ludzi.
Pani Wielu Masek. Trickery. Knowledge. Rektor Akademii Imperialnej.
Opiekun Nieskończonej Kuźni.
Syn Wiatru. Łowca Bogów.
Głosy Poległych. Dowódca Armii.
Todo: Imperatorskie imiona na przestrzeni lat.
126 Dzień Unifikacji Luster
202 Najazd Olbrzymów
471 Złota rewolucja
760 [Błękitne żniwa]
766 [Revival]
Kolebka Imperium, miasto zbudowane na starożytnych ruinach
Po upadku Cesarstwa jego południowe prowincje pogrążyły się w chaosie, walczący między sobą prowincjonalni dygnitarze konkurowali o wpływy i zwalczali niewolnicze rewolty. Późniejszy upadek Zasłony i powrót Starych Bogów tylko pogrążył te ziemie w większym niepokoju. Starzy Bogowie znaleźli tutaj dla siebie miejsce, wielu z nich odcięło kawałek ziemi, królestwo, miasto, wioskę, dolinę, by wzmocnić swoją pozycje w materialnym świecie.
Sojusz sześciu miast Wybrzeża Srebra, z centrum w Rivos. Ciągłe niebezpieczeństwo Ethery wzmocniło ich jedność na przestrzeni setek lat i w dzisiejszych czasach działają sprawnie jako jeden byt polityczny z Radą Miast na czele. Ich relację z Imperium ostatnio się poprawiają, zostają zawarte nowe traktaty i umowy handlowe. Otwiera to nowe możliwości przejęcia krain Ethery przez Imperium.
Ziemie smoków, kraina pełna wiosek i niewielkich miasteczek na których smoki wymusiły poddaństwo. Trzy prastare gady konkurują tutaj ze sobą: zielona Saphira, czarny Cyrax i czerwony Pyranthius, każdy władający grupą kilkudziesięciu młodszych bestii. Mimo wzajemnych zawiści i częstych kłótni smoki trzymają wspólny front wobec obcych wiedząc, że chętnych do polowań na smoki przez ostatnie setki lat nie ubyło.
Wspólnota lordów.
Ubogie księstwo pełne pomniejszych władców ziemskich, kłócących się miedzy sobą, knujących i często walczących o ziemię. Ich książę wybierany jest na kadencję przez zgromadzenie szlacheckie i od lat jego głównym zadaniem jest odpieranie agresorów z niemal wszystkich stron. Ciągła wojna z Ordą na zachodzie, jaszczurami na południu i potworami z Doliny Lodu nie pozwala miejscowym w pełni się rozwinąć.
Gdy kilkaset lat temu dwój wiosny przeniósł się do Ordy wszyscy zwiastowali koniec Ostheronu, jednak ten zdaje się tym mocniejszy im silniej najeźdźcy próbują go zagrabić dla siebie. Niektórzy powiadają że lordowie Ostheronu potajemnie dogadali się z dworem zimy który teraz pomaga w ich wojnach z zachodnim sąsiadem.
Wojenni rycerze Lata. Zakon rycerski założony przez rycerza Zielonego Gaju z Avalonu, który wiele lat temu, po pielgrzymce przez Feywild, pokłócił się ze swoimi braćmi i odszedł na zachód by założyć własną szkołę szermierki. Z czasem szkoła przemieniła się w pełnoprawny zakon zaprzysiężony nowej ukochanej założyciela - Królowej Dworu Lata, Tytani.
Dziś ten niewielki skrawek ziemi z kilkunastoma wioskami i miasteczkami chroniony jest przez kilka zamków i zakon rycerzy o których umiejętnościach władania mieczem i magicznym ogniem krążą legendy docierające nawet daleko na północ.
Kraj kompromisów i dobrobytu. Kilkanaście mniejszych, niezależnych miast powodowane zagrożeniem ze strony orczych hord zawiązało wspólne przymierze i od tamtego czasu wspólnie powstrzymali dalszą ekspansję najeźdźców ze wschodu.
Dzięki bardzo dobrym relacjom różnych miast ze swoimi pobliskimi, poza federacyjnymi, sąsiadami udało się rozwinąć niezwykle lukratywne drogi handlowe. Handlarze z Marin, Keneb, Ilpuru i Szafiru przebywają Morze Smoków by handlować w miastach Federacji, a dobre relacje północnych miast z klanami Oread, aasimarami, a nawet niektórymi z orczych klanów, pozwalają towarom płynąć dalej na północ lub przez ocean na wschód.
Górzysto-wyżynne tereny pełne niebezpiecznych urwisk, skarp i ścieżek. Żyją tutaj koczownicze klany goliatów pod przewodnictwem Oread. Imperium wielokrotnie próbowało podbić te ziemie, jednak jeszcze nigdy stała osada lub twierdza nie przetrwała tu dłużej niż kilka lat, Oready bronią tych ziem zaciekle. Przejście armii przez te ziemie jest możliwe, choć czekają je ciągłe, partyzanckie zaczepki i starcia. Mimo przeciwności Imperium nie zaprzestaje w próbach kontroli tych ziem by otworzyć sobie drogą ekspansji dalej na południe.
Magokracja pod władaniem nieśmiertelnej mistrzyni magii, Ethery. Nikt z zewnątrz nie wie jak ona wygląda, ani nawet czy było więcej Ether w przeszłości. Ludzie żyjący tutaj są niezwykle skryci i nieufni w stosunku do przyjezdnych.
Siedziba jesiennego dworu Fey pod przywództwem Arawna, Wielkiego Łowczego, który włada tą krainą razem ze swoim Dzikim Gonem. To tajemnicza kraina w której nic nie jest takim na jakie wygląda. Podobno by odnaleźć jakiekolwiek miejsce trzeba być osobiście zaproszonym przez Pana Jesieni, inaczej dla przybysza wszystko i wszyscy są tu niewidoczni.
Imperialna prowincja.
Znane ze swoich wzniosłych zamków strzegących centrum królestwa. Na przestrzeni lat wielokrotnie było głównym celem wojennych ekspedycji Imperium, jednak jeszcze do niedawna udało mu się odpierać agresorów. Niedawno jednak Imperium wykorzystało śmierć popularnego króla XXX i w kolejnej wojnie podbiło królestwo, zanim miejscowa szlachta zdołała uformować sojusz z innymi z królestw Fey. Aktualnie trwa okupacja i reorganizacja struktur władzy Marseny pod czujnym okiem imperialnego gubernatora, XXX.
Ponad 200 lat temu to tutaj mieszkał wiosenny dwór Fey zanim w tajemniczych okolicznościach przeniósł się do Ordy.
Dwa miasta w jednym. Starożytne miasto-świątynia połączone długim, masywnym murem z miastem na wzgórzu. Dziś stanowią jedność. Dwa miasta, północny i południowy Dresdendorf pod wspólną władzą rady starszych. Rządzone przez te same rodziny od setek lat, miasto znane z przeprowadzania wielu ekspedycji w głąb Martwego Serca, magicznych badań nad efektami zaklęć tam szalejących i nielegalnych w większości innych krain eksperymentów nad nieumarłymi. Znani są również z grubej zasłony tajemnicy chroniącej szczegóły tych badań.
Relikt starego Cesarstwa. Państwo kapłanów i magów krwi. Kontynuuje porządek społeczny wywodzący się z dawnego Cesarstwa i niemal każdy wolny obywatel Teokracji Neocesarskiej posiada niewolników. Stolica, Święte Miasto Virtuvia, jest przykładem pięknej i monumentalnej architektury cesarskich budowniczych. W wysokich wieżach świątyń cesarskich bogów mieszka dwunastu arcykapłanów władających państwem. Przedmieścia natomiast zajmują wielkie rezydencje z plantacjami w których żyją ostatni Hemomanci na kontynencie, razem ze swoimi zastępami niewolników.
Teokracja ma opinię skorumpowanej do szpiku kości, i jest w tym dużo prawdy. Za odpowiednią cenę można tu dostać niemal wszystko, o ile nie wypytuje się o same tajemnice teokracji (jak na przykład magię krwi). Ostatnimi czasy Arcykapłani poświęcają dużo większą wagę do szukania sojuszników w swoich sąsiadach, niewątpliwie efekt przejęcia Marseny przez Imperium.
Królestwo Pani Lodowego Jeziora, dla większości ludów Imperium idea królestwa fey nierozerwalnie powiązana jest z Avalonem. Silne państwo ze swoją lojalną armią (Zielonymi Rycerzami), kadrą magicznych obrońców i śledczych (Wojennymi Czarodziejami) i niezliczonymi bogatymi i wpływowymi szlachcicami.
Avalończycy są patriotami słusznie dumnymi ze swojego królestwa i nie szczędzą siły w obronie jego honoru i tradycji. Mimo to na podróżników zbaczających z gościńców i utartych dróg czyha sporo niebezpieczeństw, dzikich potworów i banickich band.
Nad Avalonem czuwa niezmiennie Pani Lodowego Jeziora i król władający Caliburnusem, magicznym mieczem o niezwykłej mocy.
Królestwo miodu i piwa, Evandar cieszy się niezwykle żyznymi ziemiami i bezkresnymi stepami. Tutejsza szlachta jest liczna i często walczy między sobą. Król Wratysław III ma opinię obiboka i pijaka. Jedynie periodyczne zagrożenie ze strony Imperium sprawia że miejscowi potrafią się zjednoczyć, i zaciekle walczyć z agresorem, jednak zaraz po odparciu niebezpieczeństwa wracają do kłótni i wzajemnych zajazdów.
Dolina Lodu.
Duża dolina w której centrum stoi kolosalna, wykuta z białego lodu cytadela, siedziba dworu zimy pod władzą Królowej Choine. W samej dolinie panuje wieczna, głęboka zima pełna zamieci i temperatur które potrafią zniechęcić nawet najwytrwalszych z najeźdźców.
Dawno temu Królową Zimy była Mab i za jej czasów Biała Cytadela była dużo bardziej otwarta na świat.
Sojusz obronny miast.
Dziesięć niezależnych miast które w wyniku zwiększających się zagrożeń ze strony zarówno Ordy na południu jak i smoków na północy zawarło luźny sojusz służący wzajemnej ochronie.
Nowy dom Dworu Wiosny.
Królestwo Ordy leży na ziemiach gdzie granica miedzy światem materialnym a Feywild jest niezwykle cienka. Podróżnik może przejść miedzy światami całkowicie nieświadomy po prostu wędrując przez dolinę, dlatego podróż tymi ziemiami bez przewodnika jest wyjątkowo niebezpieczna. Król tych ziem znany jest ze swojego szaleństwa i pozwala szlachcie działać całkiem wedle własnego uznania. Wielu z nich walczy miedzy sobą, lub najeżdża graniczne ziemie regularnie w poszukiwaniu łupów.
Niezwykłe właściwości substancji, roślin i zwierząt z Feywild można dostrzec na pierwszy rzut oka w codziennym życiu mieszkańców Ordy. Mistyczne bestie używane są jako zwierzęta pociągowe, Złota Gwardia używa pyłu wróżek by latać przy pomocy magicznych skrzydeł, a Błysk, narkotyk pozyskiwany z roślin z Odry podawany jest na dekadenckich balach. Pierwsi królowie Odry znani byli ze swoich zamiłowań do badań i rozwoju magii wypływającej z innych światów.
Ponad 200 lat temu dwój wiosny pod przywództwem Verenestry przeniósł się do Ordy sprowadzając ze sobą dobrobyt zbiorów, szczęście mieszkańców i wyjątkową płodność i zdrowie mieszkańców. Królowa Wiosny podobno omotała króla i wielu z jego lordów, subtelnie kształtując królestwo pod swoje zachcianki.
Dawne anielskie więzienia zamieszkane przez w większości aasimarów. Ich podniebne Chóry, zastępy wojowników z magicznymi skrzydłami, skutecznie chronią pobliskie wioski. Jednak do stolicy, pięciu wysokich iglic, nie ma wstępu nikt nie zaproszony, a Ci którzy tam byli nie ujawniają żadnych tajemnic o wewnętrznych sprawach "Niebiańskich".
Rozwój oblężony przez orki. Miasto jeszcze nie tak dano temu okupowane prze orcze klany, uwolniło się głównie dzięki staraniom prof. Tinkermelda, genialnego gnomiego uczonego, uchodźcy z Imperialnej Akademii. Jego niezwykłe wynalazki nie tylko pomogły wyzwolić miasto, obronić je przed przyszłymi najeźdźcami ale też doprowadziły do wielkiego rozkwitu.
Co poniektórzy podróżnicy wracający z okolic Miasta Światła nawiązują do dziwnych, nieco przerażających zachowań miejscowej ludności, ale nie zmienia to faktu że miasto to jako jedyne może pretendować do konkurencji w dziedzinach nowoczesnej nauki z Imperialnymi naukowcami.
Po Upadku to tutaj zebrali się wszyscy z ocalałych Wyniesionych i tutaj potęga i wartości Cesarstwa przetrwały najdłużej. Prawie 300 lat wojen z sąsiadami nie mogły złamać Cesarstwa Wyniesionych, dopiero długa wojna z szybko rosnącym Imperium ich zakończyła. Jak opisuje Kyros w "Bitwie W Niebiosach" Imperator osobiście zszedł na pole bitwy i zabił wyniesionych w bitwie która zamieniła ich Cesarstwo w pustynie.
Miejsce starsze niż Imperium, Cesarstwo, a niektórzy twierdzą nawet niż Smoki. Druidzi strzegący tego miejsca mają niezwykłą więź ze swoimi podopiecznymi oraz magicznymi
Kraj gladiatorów, najemników i piasku, kraina rozpościerająca się od śmiertelnie gorących pustyni aż po przyjazne wybrzeża na wschodzie. Bahali, Kemer i Yenis to jej główne miasta, których przywódcy łączą siły w Radzie Marin. Rada spotyka się w starożytnym mieście Marin, ruinach na samym środku pustyni. Mimo że miasto jest w większości zniszczone, jest objęte wielkim kultem i szacunkiem. W trakcie spotkań Rady tradycja zabrania walk wewnątrz miasta.
Opinie Rady są raczej sugestiami, a wiele grup działa niezależnie, co często prowadzi do konfliktów między nimi. W krainie prawo silniejszego jest silnie ugruntowane i jest to miejsce brutalne i niebezpieczne, gdzie każdy może być zarówno ofiarą, jak i oprawcą.
Marin to kraj przemocy, najemników, piasku, oaz i głębokich tradycji. To miejsce wymaga od swoich mieszkańców bycia twardymi i gotowymi do walki, aby przetrwać.
Sojusz trzech miast (Tyrosu, Areopolis i największego Ilpuru) oraz pomniejszych wiosek dookoła. Ilpur
Klany Dragonbornów, silne więzi rodzinne, piractwo, wiara w Prastarych.
Starożytne miasto Yuan-ti dziś zamieszkane w większości przez Tabaxi.
Puszcza
Bagna